“去二次元化”趨勢下的B站,面臨用戶體驗與商業化的平衡考核
在筆者看來,2023年一季度的嗶哩嗶哩是超預期的,它為市場展現了公司實現盈利的可能性,只要能維持這種減虧幅度,B站的估值是有希望迎來突破的。
然而就二季度的財報來看,B站在減虧上的持續性有些不及預期。2023年8月17日,嗶哩嗶哩發布了第二季度的業績公告。公司在實現營收增長的同時,虧損幅度也同比縮窄。然而在環比視角上,B站的減虧幅度卻并未迎來太大變化,它有些“卡在那”了。
(相關資料圖)
從股價表現上來看,截至8月22日收盤,嗶哩嗶哩港股報收118.90港元,日內上漲4.85%。但從財報發布日計算,嗶哩嗶哩三日累計下跌4.11%。美股走勢與港股相仿,截至8月21日跌3.28%,走勢頗有些“不上不下”的意味。
01
板塊解析:廣告超預期,游戲拖累業績
先給不熟悉B站的用戶進行一個簡單的講解。B站的主要業務分為四部分,分別為游戲業務(手游業務)、增值服務(大會員及直播)、廣告業務、IP衍生品及其他業務(會員購)。
在B站剛上市之時,游戲業務是公司的主要收入來源,曾占收入比重達到80%以上。然而隨著公司經營策略的改變,目前增值服務,或者說直播業務項才是公司的主要收入來源。
回到財報,B站2023年二季度實現營收53.87億元,同比增長8.06%。其中游戲業務/直播業務/廣告業務/電商業務分別實現收入8.9億、23.02億、15.72億、5.38億。其中,增值服務、廣告項業務實現收入增長,而游戲、IP業務收入下行。
增長端方面,廣告業務是公司收入增長的主要來源。二季度,公司廣告收入同比增長達到36%。根據公司公布的重點行業細分廣告收入,公司游戲廣告收入同比增長達到40%、電商帶貨相關的廣告收入增長達到144%。
盡管公司在視頻播放上依舊堅持“無廣告”的承諾,但配合帶貨系視頻廣告的引入和廣告產品的優化,公司在廣告業務上的收入持續攀升。2023年上半年,公司廣告收入達到28億元,同比2022年上半年增長29%。
增值業務作為公司的主營收業務,在二季度整體表現卻相對平淡。二季度公司增值業務收入同比增長為9%,占公司總營收的比重為43%。其中,公司來自直播業務的收入同比增長32%。
公司在財報中指出,增值服務的增加主要是由單個付費用戶產生的平均營業額增加所致。
游戲業務方面,公司二季度游戲收入為8.9億元,同比下降14.8%,環比下降21.3%,全面低于此前市場給出的預期。公司在財報中給出的解釋是,公司上半年缺少新游戲上線,以及運營中的若干游戲收入下降所致。
作為公司曾經的主營收來源,公司在游戲業務方面并非不重視。然而公司在過去數年中推出的自研/代理游戲中卻少有爆款,像《碧藍航線》《Fate Grand Order》這樣能夠撐起公司營收的作品大多來自2017年-2018年。“手游墳場”的惡名在一定程度上反應了B站宣發而不得的困境。
另一方面,受2022年以來的游戲版號限制問題,多數游戲公司在國內的新游戲發行進度均受到了延后,直至2023年一季度起才算有所緩和。
根據公司宣發情況來看,公司在2023年度的核心代理產品《閃耀!優俊少女》將于8月30日開服,平臺預約人數超百萬。若游戲上線后能夠維持同等用戶規模,B站在下半年的游戲收入或許會迎來階段式增長。
電商及其他業務上,公司二季度收入為5.4億元,同比下降10%,環比提升5.6%。收入下滑的原因是由于公司轉授電競賽事版權的收入減少所致。盡管二季度對于公司的核心電競賽事《英雄聯盟》來說算是消息較多的一個季度,但由于《英雄聯盟》本身已是一款上線超過10年的老游戲,熱度下降的情況并不令人意外。
值得一提的是,嗶哩嗶哩公司在6月29日宣布成立了新的一級部門“交易生態中心”,并將原本的電商事業部更名為“會員購事業部”,或許意味著公司會在針對二次元的衍生品業務上有所發力,B站電商或有望深化垂直領域的深度,提升在ACG領域的口碑。
02
用戶體驗與商業化的平衡考核
嗶哩嗶哩在上市之時以國內二次元社區的金字招牌聞名。然而在上市數年后,持續的商業化加速使公司出現“去二次元化”的趨勢,這也是公司遭到用戶詬病的主要原因。
在二季度,公司DAU數據達到9650萬人次,MAU達到3.24億人次,兩者均實現了同比/環比的增長。從分項增速來看,公司單DAU日均使用市場為94分鐘,同比增長5.6%,環比下降2.1%;公司DAU/MAU比值為29.8%,同比增長2.47%,環比增長0.06%。盡管增速放緩的趨勢依舊,但整體上B站本季度的用戶運營是增長的。
在UGC領域。根據Bilibili官方給出的數據,公司二季度日均活躍UP主數量同比增長19%,月均投稿量同比增長43%。二季度獲得收入的UP主數量為158萬人,同比增長40%。同時,二季度以來公司對內容創作的考核從播放數量轉變為播放時長,一定程度上改善了內容創作導向的UP主在創作激勵方面的困境。
在會員用戶方面,二季度公司大會員數量為2045萬人次,同比下降2.6%,環比增長1.2%,呈現出負增長趨勢。就筆者個人體感而言,主要原因或為需要大會員的付費供給內容不足所致,包括進口動畫數量下降,播放時間延后所致。這也是公司持續“去ACG化”策略的一種后果,通過擴大領域,B站的用戶范圍變廣,但對于所謂的“老用戶”來說,B站難免變味。
從本季度財報來看,廣告/增值服務整體增長,而游戲業務的下滑,很好的說明了公司為了變現所做出的改變,但這也構成了公司當前的矛盾,即商業化是會在一定程度上破壞的公司原有的平臺用戶體驗,若公司在用戶體驗上不予以平衡,形成“存地失人”的情況,對公司的長期發展并非好事。
從最后落袋的利潤來看,公司二季度實現經調整凈虧損9.6億,同比收窄51%,環比收窄6.5%。經調整虧損率為18.2%,同比收窄21%,環比收窄2.2%,主要是由于毛利率的增長,以及一季度以來削減支出帶來的效果。在同比領域表現依舊亮眼,但環比一季度而言,這一增速或許并未進一步超出預期。
在2023年,嗶哩嗶哩的董事長陳睿立下了“2024實現營收平衡”的目標,這也就意味著B站的商業化將在2023-2024年間進入白熱化,用戶的貨幣化率將成為B站未來一段時間的主要目標。變現是否會受到阻礙,實現盈利的道路是否會付出過多的用戶代價,皆是B站不得不面臨的挑戰,興衰與否,或許就在未來一年間顯現。
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