Xbox總裁談微軟手游業(yè)務(wù):我想把3A大作帶上手機!
自智能手機起步至今已有十余年的時間,移動游戲的渠道市場也大體形成了穩(wěn)定的競爭格局。在國內(nèi),一眾安卓渠道服與蘋果App Store割據(jù)亂戰(zhàn),在歐美日韓等海外主流市場,局面則要簡單得多,由谷歌和蘋果兩大巨頭各自把持一方勢力,井水不犯河水。
這種局面令各國監(jiān)管頭疼不已,日本、歐盟等地的貿(mào)易機構(gòu)都曾認定蘋果和谷歌形成了“雙頭壟斷”,并嘗試進行針對性的立法和行政動作,但局面既已形成,很難再輕松撬動。就在這時,一個手握雄厚資本的競爭對手不期而至,立言要在這片市場立足。
(資料圖片)
這個新對手,就是剛剛豪擲687億美元收購動視暴雪的微軟。在反壟斷聽證會上面對監(jiān)管機構(gòu)發(fā)難時,微軟Xbox業(yè)務(wù)總裁菲爾·斯賓塞多次表示,微軟所目指的是最大的游戲市場——手機,而之所以收購動視暴雪,就是看重該公司旗下King的手游發(fā)行能力。斯賓塞還曾透露,微軟最快2024年就會在手機平臺建立應(yīng)用商店。
此前也有人懷疑,一個老牌主機廠商卻想做手游,莫不是轉(zhuǎn)移監(jiān)管機構(gòu)視線的搪塞之詞?而在Gamescom期間,斯賓塞再次接受了外媒的采訪,為我們更加細致地解讀了Xbox手游業(yè)務(wù)的前景。
斯賓塞再次強調(diào),收購動視暴雪是因為該公司具備Xbox所并不具備的手游運營能力,而就算最終收購失敗,微軟的后續(xù)計劃也將圍繞手游市場展開:“對我們來說,任何后備方案都將繼續(xù)圍繞:我們?nèi)绾瘟⒆阍谝苿佑螒蝾I(lǐng)域?我們認為,為了讓 Xbox 繼續(xù)蓬勃發(fā)展,我們需要在全部的平臺都擁有一定的地位。“
斯賓塞認為,如今的手機游戲市場存在著一處未填補的空白,即高品質(zhì)的游戲:“手機平臺有大量的F2P游戲,有很多的手機游戲。但如果移動設(shè)備是您作為消費者唯一擁有的設(shè)備,您將如何玩到今天在Gamescom展廳上展出的這些精彩游戲呢?我認為您擁有的設(shè)備并不應(yīng)該成為您玩游戲的障礙。”
斯賓塞的愿景的確與眼下的移動游戲市場大相徑庭。根據(jù)他的說法,Xbox看到了手機市場快速增長所表現(xiàn)出的巨大潛力。而Xbox在手機平臺銷售的主要產(chǎn)品,將會是主機的3A大作:“如果那里沒有《戰(zhàn)神》、《星際爭霸》或《蜘蛛俠》等令人驚嘆的敘事游戲,我們會錯過很多東西……為了這些買斷制游戲的健康發(fā)展,我想確保他們可以在增長最快的游戲平臺上玩到。”
當(dāng)然,移動設(shè)備的處理能力注定了無法運行主機3A級的游戲產(chǎn)品,而斯賓塞拉出了云游戲作為解決方案:“只要云游戲串流就好,我們可以做到這一點。今天我們剛剛與GeForce合作發(fā)布了一項公告,更多游戲都可以在GeForce Now中玩到,我們還有xCloud、Boosteroid、Ubitus(皆為云游戲平臺)……你可以將游戲的運行位置與游玩位置分離,這樣您就可以在 Mac、Chromebook、手機或智能電視上玩到這些游戲。”
從斯賓塞的表述來看,Xbox并沒有采取傳統(tǒng)手游廠商常見的運營思路,而是從Xbox自身的內(nèi)容陣容出發(fā),將手游看作新生長出的”觸手“,將內(nèi)容生態(tài)外擴。或者說,Xbox想要打破硬件的邊界,打造一個開放、互聯(lián)的生態(tài)環(huán)境,使得用戶能夠在各種PC、手機、智能電視、游戲主機等各類不同設(shè)備上消費其旗下的游戲內(nèi)容。
圖源:Xbox官網(wǎng)
如在同一場采訪中,斯賓塞提及了他對游戲硬件市場的愿景。斯賓塞談及他最近常常使用ROG的游戲掌機ROG Ally游玩《土豆兄弟》:”為什么他不是一臺Xbox呢?對于玩家體驗來說,如果忘記塑料的顏色或背面的名字,它與Xbox有什么不同呢?我認為我們之間的差異在變得越來越小。“
斯賓塞甚至暗示,他已經(jīng)不滿足于傳統(tǒng)的游戲主機形態(tài):”在主機游戲的世界中,每兩年我們就會有三四個封閉的生態(tài)系統(tǒng),每兩年升級一次硬件。對我來說,我感覺我們正在為創(chuàng)作者和玩家?guī)硖鄰?fù)雜度,而它們原本是非常簡單的。“
總體而言,Xbox這種將”主機手游化“的思路相當(dāng)別具一格,但也不免讓GameLook感到有些擔(dān)憂。這固然能夠鼓勵單機游戲平臺陣營的開放,但另一方面,手游玩家與主機玩家的消費習(xí)慣天差地別,貿(mào)然將3A游戲搬上手機,恐怕會面臨嚴(yán)重的水土不服的問題。盡管手游市場很大,但在不進行”本土化“的情況下,Xbox的產(chǎn)品真正能夠吸引到多少玩家,這一點要打上問號。
例如,手機用戶的使用習(xí)慣往往更加碎片化,而主機游戲普遍更重度、更強調(diào)沉浸感,用戶往往沒有足夠精力或時間游玩。
手游用戶也普遍對買斷制付費較為不感冒。如Rovio曾經(jīng)以一美元的價格將經(jīng)典版《憤怒的小鳥》上架應(yīng)用商店,卻發(fā)現(xiàn)不少用戶在搜索關(guān)鍵詞后會被買斷制定價”勸退“,進而嚴(yán)重影響了旗下其它產(chǎn)品的ASO表現(xiàn),不得不將其進行下架。一美元尚且如此,又更何況動輒數(shù)十美元的3A大作呢?
Rovio下架《憤怒的小鳥》時所發(fā)的公告
最后,云游戲的體驗問題也值得商榷。在多年持之以恒的推廣以后,云游戲市場的表現(xiàn)至今仍然不溫不火。由網(wǎng)絡(luò)延遲帶來的畫面表現(xiàn)降低需要優(yōu)良的網(wǎng)絡(luò)基建來彌合。而對大多數(shù)地區(qū)的用戶來說,這種條件很難具備。
斯賓塞談到微軟構(gòu)想中的手游商店的核心吸引力:”我們認為內(nèi)容很重要,原因是‘我們要吸引如何人們來到你的商店?’“Xbox試圖用”內(nèi)容“作為獲客的核心吸引力,但在GameLook看來,這個解釋并不完全準(zhǔn)確:只有適應(yīng)平臺用戶使用習(xí)慣的內(nèi)容,才是對用戶來說真正有價值的內(nèi)容。
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