騰訊百人團隊研發5年,制作人:為一個核心玩法曾幾天睡不著覺
在“槍車球”的主流題材和玩法中,“槍”已經是公認的被卷出花了。盡管如此,射擊類產品仍然占據著游戲中極為重要的生態位,而射擊類游戲玩家對于新鮮感的需求、對創新玩法和內容所表現出來的熱情也從未中斷過。
正因如此,我們能看到時至今日仍有源源不斷的射擊新游在爭先亮相,并希望搶到一批屬于自己的忠實受眾。而對于希望持續保持競爭優勢的頭部廠商來說,進場是必然的——但問題是,憑什么?
【資料圖】
在下個月,射擊賽道又多了一位競爭者——《重生邊緣》,這款TPS端游由騰訊旗下的NExT Studios負責開發,將于9月8號上線。
趁ChinaJoy期間,陀螺君在NExT Studios上海辦公室與《重生邊緣》制作人Clark進行了一次面對面交流。對話中,Clark聊了《重生邊緣》最新的產品形態、走過的5年歷程以及看待國產游戲工業化管線側重方式。
肉鴿、刷寶、“召喚獸”......一切都只為做出更好玩的射擊游戲
對于Clark來說,如今一款產品憑借什么本事進場,這個問題的答案比較簡單和純粹,就是“好玩”。
在對話中,Clark不止一次地強調了這個在商業化氣息濃重的行業氛圍中,顯得有些過于單純的詞匯。他認為如果游戲足夠好玩,那么它在商業上“會自然而然地帶來成功”。反過來,如果說“為了商業上的成功而先不去考慮玩法的問題”,那么就是“錯的”,和團隊的核心理念相悖的。
為了做出一款“好玩”的TPS游戲,這個始終只有百號人的團隊,在過去五年的開發時間里,做了很多同類產品里比較少見的“新東西”。
《重生邊緣》作為一款輕科幻題材、側重PVE玩法的TPS,首先包裝出了一個比較新的概念和玩法:“芯控”。簡單說來,就是玩家可以把擊敗的精英納米體(敵人),轉換成能從可控角色環臂中召喚出來的“同伴納米人”。
在公測版本中,同伴納米人又分為4種不同的類型,分別為“守護者”、“粉碎者”、“洞悉者”和“襲擊者”,他們將為玩家提供抵擋傷害、掃描偵察等多樣化的戰斗能力。納米人處于收回狀態時,能為玩家提供主被動技能,喚出時則能自動索敵進攻。這種設計意在給常規的射擊體驗帶來一些新鮮感,也希望以此增加游戲在局內戰術上的可塑性。
Clark解釋,雖然他們在2019年就提出了“芯控”的概念和想法,但由于這是一個全新的概念和玩法,“需要完全從0到1靠自己去思考和探索”,因此在做出如今這個讓人感到滿意的玩法前,推翻了至少五個“芯控”版本。就他個人而言,也感到經歷了漫長而痛苦的試錯過程,曾“一宿一宿地睡不著”、不停去思考到底怎么實現這個想法。
而相較于對“芯控”這種原創概念和游戲體驗的主動探索,《重生邊緣》中對肉鴿元素的使用,則更多地像是資源有限的游戲團隊被“倒逼”出來的一個解法。
出于玩家對新玩法可接受程度的考量,游戲從最早期的主打PVP,轉向了如今以PVE刷寶為主、PVPVE為輔的游戲模式。而在高度依賴人力去堆砌體驗內容的PVE中,合理設計框架下的肉鴿要素所帶來的游戲隨機性,能以相對較少的資源投入,讓玩家在每次對局中都有機會體驗到不同類型的流派玩法。
肉鴿元素的融入
具體來說,在對局中玩家可以通過升級。而玩家在局外就可以通過選擇納米人、武器模組等方式來自由構建build。在進一步融入了局內不同類型的隨機強化后,可以體驗到的流派類型就十分豐富,其中還不乏有一定深度的近戰流派。雖然如今的玩家對于肉鴿元素并不會感到陌生,但這種以小博大的解法,也算是《重生邊緣》在同類PVE的TPS產品中所凸顯出的另一層新意。
守護者展開的護盾
在這次訪談中,Clark多次提及了這種核心游戲體驗帶給玩家的正向反饋。他舉出了今年4月測試期間的例子,表示在這次較大規模的測試中,無論是玩家口碑還是商業向的數據,都有了一個更好的結果,能達成甚至超出他們的目標。這不僅基于游戲的完成度,還得益于他們嚴謹的build系統設計,使得玩家能在多種流派玩法之間找到樂趣、展開討論,其中有的流派連制作組本身也未曾想到。
百人團隊從零開始建立全新游戲IP:5年時間并不長
經過數年的調整優化,該游戲即將于9月上線。當陀螺君問及產品落地,心頭之石是否放下時,Clark直言要打的硬仗才剛剛開始,而且團隊在未來繼續探索并產出新穎的、更高品質的內容的長遠目標一直沒變,最終成為一個有標簽的個性化團隊是他們努力在做的。在《重生邊緣》之外,我們也跟Clark討論了很多關于游戲立項、研發以及國產3A游戲的相關話題。一方面是因為Clark曾在育碧上海、育碧蒙特利爾以及華納工作,參與過《彩虹六號》《蝙蝠俠》《孤島驚魂5》等游戲開發,有豐富的3A游戲工作經驗;另一方面是,Clark加入NExT Studios以后,圍繞《重生邊緣》做了很多細致的工作。
Clark在媒體品鑒會上講述《重生邊緣》不斷迭代的過程
游戲陀螺:這款游戲立項至今已經5年,會不會擔心和市場脫軌了?
Clark:首先要明確一點,反而不是玩家喜歡什么就去做什么,那樣的話永遠做不出來,因為你跟不上這個節奏。一定要有自己所相信的一些東西。
游戲陀螺:5年都用在了哪?
Clark:我們最早在2019年的時候就有了和“芯控”相關的概念,但這樣一個全新的東西要怎么變成玩法,就是要想這個東西到底怎么去Working,這個是很痛苦、很痛苦的。從開始到現在這個版本我們至少推翻了五次,一宿一宿睡不著覺的,最長試過連續70多小時睡不著覺的。
最開始做PVP模式,是因為我們是個規模并不算大的團隊,不敢一上來就做吃內容量的項目,但后來實際做PVP,發現無論怎么做都很像“吃雞”,找不到自己的特色,又從PVP轉成現在的PVE方向。
過去我們做了很多嘗試,因為從零開始搭建,每一塊磚都要做,這也是物理規律吧,像《刺客信條》的第一代做了7年,《Last Fat》做了8年,《Watch Dogs》也做了6年。任何一款產品,尤其是新IP,我覺得用5年時間并不算長了。雖然我們走了一些彎路,但那些是值得的,有這個時間才能夠拍著胸脯說我們積累出來一款產品。
游戲陀螺:收獲了什么?
Clark:首先,這個過程中我們游戲基建體驗搭建得還不錯,包括3C的動畫、音效、手感、操作、按鍵、手柄等,水平能夠達到國際一線標準。
其次,我們團隊的效率還是蠻高的。到今天也才100多人,能做到現在這種畫面水平、效果和內容量,其他團隊不一定可以很輕易地去挑戰,這也不是自夸,現在很多手游一個團隊也去到三四百號人。
游戲陀螺:如何評價我們游戲的競爭力?
Clark:我們的游戲是一個刷寶游戲,核心是PVE,所以玩家在刷寶時每一刻玩法都可能是不同的,局外注重流派搭建、局內加入肉鴿帶來更多能力變化。這讓整個射擊不局限于傳統的只拿槍突,而是有很多配合的元素,這個是我們游戲最大的點。這樣做就是希望能夠用更小的開發代價去撬動更多的體驗,不用每局都做不同的內容體驗。這種設計組合我覺得現在市面上沒有。
游戲陀螺:全球范圍內都很少?
Clark:也很少。
游戲陀螺:是因為有一定開發的門檻?
Clark:門檻挺高的,其它類似的PVE游戲往這個方向做的很少,因為確實在設計上存在很多挑戰。另外如果說我是300多人的團隊,可能也不會選擇這條路,因為有更多資源去填補內容上的產出,可能就不會去選擇這條路。我們是小家子過日子,所以也算是倒逼出來的一個不同的路徑。
游戲陀螺:之前還嘗試做PVPVE模式,是出于什么考慮?
Clark:我覺得我們的氣質就是要創新,要試一下新東西,也想看看能做到什么程度,這是最核心的原因。這個模式現在游戲中還有,而且還蠻好玩的,但是對玩家而言門檻相對會高一點,新玩家上來就玩這個比較吃力。
游戲陀螺:所以游戲還會保留這個模式?
Clark:對,但我們現在已經有PVE的內容了,所以可以先以此熟悉游戲,再去玩PVPVE模式,應該是能夠體會到更深層次的樂趣。
游戲陀螺:當初為何選擇射擊這個賽道?
Clark:其實是團隊能力構筑的問題。比如開發《使命召喚》的團隊,你會發現超越他們的人不多,為什么這么說?因為他們團隊的積累永遠是向前、向上積累的過程,別人追是很難追的。但是你總得開始去做這個事,不然的話你永遠都會趕不上。
對于我們來說,經過這個項目這幾年的磨練,雖說還有很長的路要走,但是至少它是一個逐漸向上積累的過程,包括我們后期慢慢把效率提升,能夠達到一個相對不錯的水平,未來團隊會慢慢更具競爭力。這是第一點。
第二點是第三人稱的射擊,在這個框架上有很多動作性的設計,很核心的點,在于我們可以讓它轉型做任何其他第三人稱的游戲產品,比如說動作游戲。舉個例子,《重生邊緣》中有很深的近戰體系,這套體系再往上發展完全可以是一套動作游戲,然后你把它從第三人稱變成第一人稱也沒有問題,因為有射擊這套大的框架在,所以我們有很多未來的選擇。
游戲陀螺:所以是對團隊能力的積累有很大的促進。
Clark:我覺得它的發展上限很高,雖然仍然很難做,但還是有價值的。
國產3A:人才很難湊,工業化體系需較長時間的摸索和建立
游戲陀螺:您之前也說通過這個項目,也可以慢慢積累做3A游戲的能力,我們現在具備這個能力了嗎?
Clark:還是有差距。一些3A效果還沒有在產品內體現,不是做不到,而是需要時間去做。我們現在所處的階段就是它已經鋪好往前走的路,現在是只要走著,再慢慢做技術的積累更新,繼續打磨產品以達到更高效果。
游戲陀螺:過去幾年主要在做的哪些向國際一線靠近的事情?
Clark:目前我們的開發管線、流程、運行效率方面都是經過反反復復地打磨,希望做到更好。在3A上面,國內和海外差距還是很大,海外大部分的開發者幾十年都做這類游戲,是經過時間沉淀的,而國內整個環境沉淀還不夠,差距在這。
游戲陀螺:而且還得是你現在互相配合的這100號人,換人還不行?
Clark:沒錯。
游戲陀螺:這個風險確實有點大,萬一有人走了。
Clark:沒有辦法,再培養新的,我們團隊培養人的能力還是蠻強的。
游戲陀螺:那是否主要是因為國內人員流動性大,導致很多年不少嘗試做3A的團隊和產品流產?
Clark:流動性大是問題也不是問題,海外的流動性也大,你如果從一個3A項目到另外一個3A的項目,你仍然在3A大框架下問題就不大,流動不是問題。
游戲陀螺:所以還是我們有經驗的3A人才太少了?來的是一個新人而不是有經驗的人?
Clark:對。
游戲陀螺:做3A還有市場和成本原因,資本也不敢投入,企業也不敢花錢。
Clark:這可能也是原因,這是無可厚非的事,因為3A就是超級貴。我以前在的3A研發團隊是1500人,也做了將近5、6年。
游戲陀螺:現在為何國內有很多人敢去立項做3A了?
Clark:這個我也不知道,我也很佩服他們。
游戲陀螺:咱們不也是嗎?
Clark:我覺得我們一開始就沒有說我們是3A,這點很重要,要把自己的游戲嘗試做到最好,但不敢說自己是3A。
游戲陀螺:但我們還是會以3A為目標?
Clark:我覺得這個太大了,我們目前達不到。真正做3A是需要有經驗的幾百號人團隊,現在攛不出這么多人。
游戲陀螺:整個上海人才加起來也沒有嗎?
Clark:沒有。全國的話理論數字上可以,但實際操作上也做不到。
NExT:3A還是2A不重要,玩家看游戲的態度
游戲陀螺:是否有這種情況,我們只聚焦2A,然后我成本相對可控,然后通過高效率做出高品質的游戲,這個策略可行嗎?
Clark:這個沒法衡量,你花的到底會是錢多還是錢少。我覺得3A、2A這個概念其實不重要。工業化是提高研發效率的工具,但更重要的是態度。
游戲陀螺:對品質執著的態度?
Clark:對,我要想辦法把我的東西做到最好,哪怕過程很坎坷。我講一個實際例子,上周六晚上,我發現有一個地方不太滿意就跟音效的同事聊,說我覺得這塊不對,整個效果不太好。然后把我的體驗描述了一下,那個時候已經九點多了,他說那不行我現在就回去修。不修完今天我睡不著覺,他十點多又跑到公司自己一個人找問題解決問題。當然我不是要鼓勵內卷,我是覺得這就是一個態度問題。
其實我說你不用馬上就修,你只要知道哪里有問題,放星期一修也行,他說不行。我覺得就是因為有這樣的態度,才能夠說我們在資源和時間有限的前提下能夠做到最好,這樣做了是不是就一定能成,那也不是,但總比不做強。
游戲陀螺:我們團隊成員大多數有這個意識?
Clark:對,很多同學都是這樣,后面招來的很多同學都很喜歡游戲,對于主機游戲各方面都很有經驗,所以從人才角度我們也更喜歡這樣的同學。
游戲陀螺:這也是我們可能追上國外游戲的條件之一?
Clark:未必。只是在我這里是底線,態度不對的話,你做什么也沒有用。
游戲陀螺:您覺得那些知名游戲成功是做對了是什么?
Clark:有兩點最重要:一是獨特性。《圍攻》《刺客信條》《看門狗》這些游戲都具備獨特性。我們非常注重獨特性,如果說您要做一個玩家見過的東西,其實并沒有給玩家帶來任何新價值。團隊希望帶來新的東西,玩家從來沒玩過,才是真正有價值的。二是品質和細節。如果你的細節做得越來越好,所有細節加起來整體的品質就很高。我們對細節的把控抓得很嚴格,一定要做到最好。
游戲陀螺:我們國內游戲市場有新變化嗎?
Clark:現在的玩家對品質的要求越來越高,這是一個好事,對于開發者來說壓力會變大,以往的做法不一定有效,而且現在玩家已經對于新的訴求越來越大了,如果大家都能夠不斷提供新的內容,對玩家是很幸福的事。
結語:
就像在整場對話中Clark一直強調的那樣,具有獨創性的玩法始終是他們擺在第一位的事項,這也是《重生邊緣》這款產品的氣質和訴求所在。“玩法先行,與此同時做出逐漸變得豐滿的一個IP,這個就是我們想要達到的效果。”《重生邊緣》對輕科幻題材的選擇,除了國內外受眾基礎都比較好這一因素以外,在很大程度上其實也是為了方便服務“芯控”這樣的原創玩法,使其具有一個可靠的背景設定。
有了這些最基本的想法以后,《重生邊緣》的制作一直沒有脫離IP化的思路。而就和在玩法上追求新鮮的體驗一樣,對于游戲IP的刻畫,Clark也表示希望能體現出獨特性。事實上,他還提出了一個聽起來非常有難度和挑戰性的目標:“你隨便截一張圖,都能明確表達出一個事實——這是我們的游戲”。
冰凍三尺非一日之寒, 或許在公測當日,我們能看到《重生邊緣》以較高的完成度和新鮮的游戲體驗來呈現它的品質面貌,給玩家交出一份完整的5年答卷。
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